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 Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +

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Knobie
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MessageSujet: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 28 Juil - 18:53

Editeur : Microsoft Game Studios
Producteur/Superviseur : Mistwalker
Concepteur : Feel Plus +
Genre : RPG
Support : Xbox 360
Sortie : Courant 2007-2008
Site Internet : http://www.mistwalker-fr.info/http://www.mistwalker.info/
Trailer officiel : http://www.gamersyde.com/stream_4041_fr.html


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Histoire

Kaim Argonar est un immortel, un être indestructible puisant sa force et son energie dans un pouvoir ancien et mystérieux. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et il ne connait que le combat et le sang y cherchant ainsi un sens en la mort.

Seth est une immortelle, un être tourmenté par ses souvenirs et ses rêves qu'elle ne cesse de refouler au plus profond de son coeur. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et elle en cherche éperdument les raisons espérant ainsi y trouver un sens a son existence.

Deux êtres, que tout oppose. Une Idéologie différente, une existence différente, une foie différente et pourtant, leurs chemins va enfin se croiser, laissant ainsi le fil de la destiné plus fébrile et fragile que jamais.


Les immortels sont-ils sur le points de disparaître ? Le secret de l'immortalité est-il sur le point d'être découvert ? Quelle est cette étrange source magique qui menace le monde ?

La plus dramatique des odyssées, est sur le point de nous être contée...



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Staff



Citation :
Sakaguchi Hironobu

Né le 14 novembre 1962, Hironobu Sakaguchi fut le directeur du planning de Square Co., Ltd.. Il est promu vice-président exécutif en 1991, et devient ensuite président de la division américaine.

Concepteur de jeux, Sakaguchi établit des normes de créativité qui exercent toujours une influence sur la création du jeu vidéo, en outre l´importance du mariage de la narration du cinéma et de l´interactivité des jeux vidéo. Après une vingtaine d´années, Sakaguchi exerce toujours une grande influence sur l´industrie avec l´expression de ses histoires fantastique à travers ces deux médias.

En 2001, il réalise l´ambitieux Final Fantasy: les créatures de l´esprit, mais sera écarté des futures production de Square-Enix à cause de cet échec commercial. Il fonde alors en 2004 sa propre société : Mist Walker.


Citation :
Nobuo Uematsu

Nobuo Uematsu compose pour la première fois à l´âge de 12 ans lors de cours de piano; son idole est alors Elton John. Toutefois, durant toute sa jeunesse, il aura pour rêve de devenir lutteur professionel ou athlète olympique. Il sort diplômé de l´université de Kanagawa où son père l´a envoyé pour qu´il soit avocat ou médecin.

Il forme son premier groupe à 22 ans, y prend la place du synthétiseur, mais se rend compte que sa préférence est tournée vers la composition. Il envoie alors des cassettes à des agences publicitaires et est embauché par une radio commerciale japonaise pour écrire les musiques de plusieurs spots.

À 26 ans, il est embauché chez Square par Hironobu Sakaguchi grâce à un ami travaillant dans le milieu vidéoludique. Après qu´il ait composé les musiques de quelques jeux sur NES, l´entreprise se retrouve en grande difficulté financière. Sakaguchi lui confie alors la composition du jeu de la dernière chance: Final Fantasy. Ses musiques se veulent épiques et orchestrale dans le ton, bien que la faible technologie de l´époque ne permette qu´un résultat minimaliste. Grâce à son succès inespéré, Final Fantasy sauve Square de l´extinction et donne lieu à de nombreuses suites dont la musique est toujours sous la responsabilité d´Uematsu.

La série engendre une multitude d´albums : bandes originales mais aussi Piano Collections (thèmes réinterprétés au piano solo) et autres divers arrangements. Parallèlement, il participe à d´autres projets. Il signe un album solo en 1994 titré Phantasmagoria. En 1996, il est au générique de Front Mission: Gun Hazard aux côté de Masashi Hamauzu, Junya Nakano et surtout Yasunori Mitsuda qu´il a fait entrer dans la firme quatre ans plus tôt.

Tandis qu´il compose certains thèmes de la série télévisée Final Fantasy: Unlimited, la page "Final Fantasy" commence à se tourner en 2001 pour Nobuo Uematsu : il partage les musiques du dixième épisode avec Masashi Hamauzu et Junya Nakano; puis, l´année suivante, organise un concert-hommage où les thèmes emblématiques de toute la série sont joués par le Tokyo Philharmonic Orchestra. Quelques mois plus tard sort la bande-originale du onzième épisode avec cette fois Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour l´épauler. Il forme l´année suivante le groupe The Black Mages qui reprend des thèmes de toute la série dans un style metal progressif, puis prend en charge les musiques de Hanjuku Hero VS 3D (et de sa suite deux ans plus tard).

En 2004, il quitte Square-Enix et travaille enfin à son propre compte en créant la petite société Smile Please, mais continue de composer pour les jeux de la firme devenue poids lourd mondial dans le marché du jeu vidéo. En 2005, il compose sa première bande originale de film : celle de Final Fantasy VII: Advent Children.

Nobuo Uematsu est considéré comme l´un des plus grands compositeurs de jeu vidéo au monde et comme l´un des principaux fondateurs de la saga Final Fantasy, vendue à des millions d´exemplaires.



Citation :
Hideo Minaba

Il n´existe que très peu d´information sur cet homme ayant travaillé sur Super Mario RPG, Parasite Eve, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy 5, Final Fantasy 6, Final Fantasy 9 et Final Fantasy 12.

Cependant, il fut directeur artistique de tout ces projets ce qui est loin d´être un mauvais palmares et qui apporte pas mal d'espoir pour cette future odyssée vidéoludique..


Citation :
Christian Lorenz Scheurer

Ci-dessous, le site personnel du grand monsieur :

http://www.christianlorenzscheurer.com/

Il a notament travaillé sur Animatrix, Final Fantasy 9, Final Fantasy les créatures de l´esprit, Le Retour du Roi (le seigneur des anneaux), Golden Eye etc. Un homme ayant un très bon palmares au CV bien rempli...



Citation :
Eric Feng

Eric Feng a rejoint récemment les rangs de Mistwalker.

Designer, et illustrateur dans la vie, il a reçu en 2003 le prix "Artist of Extraordinary Ability" de la part du gouvernement américain.
Il a gagné quelques festivals d´animation, et son travail a intéressé plusieurs
entreprises mondiales, comme Nike, IBM, BP, Wired, etc.
Il a également sorti un artbook intitulé "Fevolution", son art étant à la limite entre réalité et fantaisie, il croise les univers naturels avec celui de la mécanique, pour donner des résultats assez surprenants.

Vous pouvez avoir un aperçu de ce qu´il fait sur son site :

http://www.feric.com/


Citation :
Takehiko Inoue

Takehiko Inoue est un auteur de manga. Il est né le 12 janvier 1967 dans la préfecture de Kagoshima au Japon. Pendant ses études, il joue dans le club de basket-ball de son lycée sans toutefois exceller. Egalement passionné de dessin, il décide alors de devenir mangaka. Inoue ira également à l´université mais ne finira pas son cycle d´étude.

Sa carrière débuta réellement, en 1988, quand il participa à un concours organisé par la Shueisha et où il gagna le Prix Tezuka, qui récompense le jeune mangaka le plus prometteur, grâce à Kaede Purple, un manga ayant pour theme le basket avec pour personnage principal un certain Rukawa Kaede... Après cette publication, Inoue décide d´emménager autre part, il travaillera ainsi pendant 10 mois en tant qu´assistant du mangaka Tsukasa, qui travaillait à ce moment-là sur City Hunter. En 1989 il se lance dans l´aventure en solo avec Chameleon Jail qui est prépublié dans Weekly Shonen Jump.

Puis, suivi de Slam Dunk, prépublié lui aussi dans Weekly Shonen Jump le 24 octobre de cette année. Slam Dunk est son premier et encore à ce jour, son plus grand succès, vendu à plus de 5 millions rien qu´au Japon. Le manga est même adapté à la télévision dans une série de 101 épisodes ainsi que des centaines de goodies divers. Cela permis à la carrière d´Inoue d´exploser et d´être l´un des mangaka les plus célèbres et parmi les mieux payés du Japon. Il fut aussi l´un des premiers auteurs capables d´acquérir ses propres droits, les retirant ainsi à la Shueisha. C´est aujourd´hui son propre label I.T. Planning qui s´occupe de gérer l´exploitation commerciale de ses œuvres. Après avoir fini Slam Dunk, il publie en 1996 sur Internet, Buzzer Beater, manga tout en couleurs sur le basket dans un cadre de science-fiction avec des tournois inter-galactiques, inspirés de Space Jam. Il publie également quelques histoires courtes en one shot : Akagasuki (1990), BabyFace (1992), Hang Time (1993), Pierced Earing (1998), Tokaimon (1999). En 1998, il participe même comme character design d´un jeu vidéo sur PlayStation : One on One, un jeu de basket évidemment.

Depuis 1999, il publie, à rythme irrégulier, Real, un autre manga toujours sur le basket mais dans un contexte différent : ce sont des handicapés qui jouent au basket sur des fauteuils roulants. Inoue veut prouver qu´on peut assouvir sa passion malgré ses problèmes physiques. Actuellement il continue de dessiner le manga Vagabond, entammé en 1998, adaptation assez libre du roman de Eiji Yoshikawa La pierre et le sabre, basé sur la vie du plus célèbre des samouraïs, Musashi Miyamoto. Manga prépublié toutes les semaines dans la revue Morning. En contrepartie, il écrit également tout les mois un article nommé « Show Time » sur la NBA dans le magazine Young Jump. En 2005, il participe une nouvelle fois au character design d´un jeu vidéo, d´aventure cette fois : Lost Odyssey dirigé par Hironobu Sakaguchi.

Ses loisirs ? Il aime traîner dans les librairies. Il continue à jouer au basket avec son équipe, les Taka-chan, même si son niveau est toujours aussi moyen, voire mauvais. Il aime regarder la NBA à la télévision, et son équipe favorite est celle des Los Angeles Lakers. On peut aussi ajouter qu´il est marié et que sa femme s´appelle Miyuki.

Ses œuvres:

Slam Dunk
Vagabond
Real
Buzzer Beater


Citation :
Kiyoshi Shigematsu

"Le parfum de la Dame en noir", ce film qui fut mainte fois acclamé pour son côté psychologique et émotionnelle n´est autre qu´une interprétation cinématographique d´un des livres de Shigematsu. D´ailleurs, le livre lui même fut acclamé et l´auteur gagna ainsi le prix Naoki, la plus grosse distinction pour un auteur asiatique.

De ce fait, savoir le scénario du soft entre ses mains, promet énormement.


Citation :
Feel Plus +

Cette société appartenant à Microsoft travail pour le compte de Mistwalker sur le projet Lost Odyssey.

Cette boîte, ce n´est pas n´importe laquelle et sachez que trois génies en fond parti, leurs noms : Hiroshi Kawai(Final fantasy 7 et 9), Daisuke Fukugawa (Final Fantasy Tactics et sur Legend of Mana) et Takahiro Kaminagayoshi (The legend of Dragoon).



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Gameplay


"Character Growing"

Dans Lost Odyssey, vous contrôlerez un nombre fixe de neuf personnages, parmi lesquels quatre seront immortels. Le Character Growing, permettra de tirer parti de cette particularité.
En effet, quand l'un de vos héros mortels finira par mourir, vous pourrez transmettre certaines capacités de vos personnages à ce dernier, afin de le ressuciter ou bien de transferer les capacités offensives ou défensives du défunt, à l'un de vos immortels pour ainsi l'upgrader.

Il faut savoir que cette particularité est aussi disponible chez l'ennemi, ce qui promet des combats hautement stratégiques.


"Control-able"

Le Control-Able est l'interaction avec l'environnement durant les batailles. Il permet d'exploiter le terrain à son avantage comme par exemple utiliser une grue afin de faire tomber des cuves explosives sur l'ennemi. De plus, ce système permet de rendre le jeu plus attractif en nous proposant un jeu dans le jeu.

En effet, juste avant de taper l'ennemi, une cible apparait à l'écran, nous permettant de choisir une partie du corps de l'ennemi à attaquer et ainsi d'y trouver une faille, un point faible, doublant les dégâts affligés. ce petit jeu ne dure que quelques secondes, forçant le joueur à être le plus attentif possible.

"Mur"

A l'instar d'un Suikoden, le jeu propose un système de 'Mur' permettant à la seconde ligne d'être protégée des attaques physiques. Toutefois, les attaques à distances et de magie, peuvent traverser la première ligne et ainsi atteindre la ligne défensive. Le système de Lost Odyssey repose sur le principe, que les immortels s'occupent de la première ligne, ne craignant pas la mort et laissant les archers, magiciens et autres mortels en second eposition afin de bénéficier d'un bouclier humain.

Cependant, si la première ligne est 'brisée', le joueur risque fort de s'en mordre les doigts ..... Ne serait-ce, à cause du 'Character Growing' !!!!


"Milles ans de Kaim"

Au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu, le joueur débloquera de courtes histoires illustrées par Inoue nous révélant le passé de notre héros. Ce principe, qui posséde son propre thème et ses propres illustrations, se nomme les 'Milles ans de Kaim' et nous permet de découvrir le travail de Kiyoshi Shigematsu à la scénarisation. Bien entendu, ces petites histoires sont des compléments scénaristique, absentes de l'aventure principale....

'Petit Voyeur illustré'

Selon Hironobu Sakaguchi, le jeu bénéficiera de sept heures de scènes en temps réel, exploitant le moteur du jeu. Si l'on en parle ici même, c'est que ces fameuses scènes, pourront permettre aux joueurs de jouer les metteurs en scènes en leurs pemettant de modifier la caméra à leurs convenaces et ainsi explorer les environs ou tout simplement de zoomer sur nos héros ....
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Knobie
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 28 Juil - 18:54

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Alexandre
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 28 Juil - 19:31

Sad Sad Sad Sad que dire mazette, knobie a tout dit d'utile à savoir!!!!! Si ce n'est que cela fait des mois que je suis ce projet, au même titre que blue dragon et j'ai vraiment hâte de le toucher du bout de mes pitits doigts!
Je sens que je vais pleurer de bonheur en y jouant!
c'est bô c'est bô c'est bô! afro

EDIT: mais regardez moi cette expression de Kaim dans la dernière image, c'est fabuleux! *soupir*
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 28 Juil - 19:58

Je me souviens d'une ancienne interview de Sakaguchi qui disait que Lost était sa vision du futur qu'il voulait donner à Final Fantasy. Rien que pour cette déclaration, ce RPG fait supra envie.
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 29 Juil - 13:25

Bon bha y a plus rien à dire, ce sujet sera de nouveaux d'actualité quand on auras pu jouer à la bête, mais avant ça va être dur de trouver un truc intelligent (donc là, je parle pas pour moi! Laughing ) à dire.

Enfin, bravo pour la documentation Knobie.
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 29 Juil - 13:44

Par contre, je pense que ce serait mieux de mettre des liens ou des screens plus petit car à chaque fois mon pc lutte comme un dingue rendeer
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 29 Juil - 15:02

pour moi ça c'est THE RPG qui peut battre FFXIII,serieux moi je le trouve super,rien que de voir les video je suis raide amoureux de ceux jeux
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeLun 6 Aoû - 9:34

Interview de Sakaguchi (à Japan Expo)dans les prochains RPG et Animeland!^^ (et hop, un peu de placement marketing^^)
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 18:25

Nouvelles images :

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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 21:01

Punaise ca claque méchament ma rétine....J'attends de voir ce que ca va donner car la vidéo du système de combat m'a un peu refroidi (joli mais on avait l'impression de s'embêter).
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 21:50

nero angelo a écrit:
pour moi ça c'est THE RPG qui peut battre FFXIII,serieux moi je le trouve super,rien que de voir les video je suis raide amoureux de ceux jeux

Attends un peu Nero avant d'affirmer une chose pareille, FFXIII n'est même pas encore au stade de... foetus ?..Neutral Ceci dit, c'est vrai que LO claque méchamment la gueule... Very Happy
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeVen 24 Aoû - 6:23

Et que le gameplay semble à chier aussi ouais...
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeLun 3 Sep - 13:43

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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 15 Sep - 13:02

Bon je sais bien que les graphismes ne font pas un jeu, mais bon plus ça avance et plus je le trouve moins impressionant sur ce plan Lost Odyssey. Certains screens n'ont rien à envier à FF XII parfois c'est dire, mais bon après faut voir le gameplay (qui a l'air classique à souhait également, un FF quoi).

M'enfin, à l'instar de Blue Dragon, je le vois pas révolutionner le genre...l'intrigue est plutôt intéressante, notamment l'immortalité du héros, mais bon les personnages secondaires jusqu'à présent c'est pas trop ça, on est loin des traits d'un certain Tetsuya Nomura qui donne un charisme fou à ces personnages. Après, cet avis n'engage que moi, mais je m'intéresse plus à FF XIII, voire le Versus.

---------------

Tiens ça m'étonne mais bon ça commence à faire un sacré temps qu'on connaît la date de sortie du jeu. ^^ Donc ça sera pour le 6 décembre prochain chez nos confrères nippons, puis à en croire MistWalker, en février 2008 aux States et en Europe, mais bon après le coup Blue Dragon et les doublages jap envolés, ils ne sont plus trop dignes de confiance les bougres. Laughing
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 15 Sep - 14:05

1. C'est super chiant ces screen car à chaque fois que j'ouvre ce post ça prend une plombe à tout afficher et l'écran saute à longueur de temps Smile

2. Après avoir vu la vidéo du TGS de 15mn, ben ouais mais bon. J'ai d'autres RPG sur PS2 à faire avant de m'intéresser à ce jeu qui n'a pour lui que son esthétique je trouve... et rien que ça. Les combats aléatoires au secours. 3 pauvres perso à l'écran plus un ennemi au secour. Le perso qui patine à mort en se déplacant SEUL dans le monde, AU SECOURS... bref... sans cette touche graphique à part, ça serait déjà classé dans les grosses bouses du RPG je pense. Et merci l'ultra linéarité dans un niveau très mal choisi pour une démo de salon du jeu vidéo quoi. Les décors sont moches, vides, et heureusement que c'est fluide encore.
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 15 Sep - 14:51

Dark Inquisitor a écrit:
1. C'est super chiant ces screen car à chaque fois que j'ouvre ce post ça prend une plombe à tout afficher et l'écran saute à longueur de temps Smile

2. Après avoir vu la vidéo du TGS de 15mn, ben ouais mais bon. J'ai d'autres RPG sur PS2 à faire avant de m'intéresser à ce jeu qui n'a pour lui que son esthétique je trouve... et rien que ça. Les combats aléatoires au secours. 3 pauvres perso à l'écran plus un ennemi au secour. Le perso qui patine à mort en se déplacant SEUL dans le monde, AU SECOURS... bref... sans cette touche graphique à part, ça serait déjà classé dans les grosses bouses du RPG je pense. Et merci l'ultra linéarité dans un niveau très mal choisi pour une démo de salon du jeu vidéo quoi. Les décors sont moches, vides, et heureusement que c'est fluide encore.


Assez daccord sur ces points, même tout à fait daccord, je m'attendais vraiment à mieux........j'attend vraiment de voir le scéario par contre et j'espère sincèrement qu'il sera à la hauteur parce que ces 15 minutes m'ont un peu refroidis si ce n'est l'animation du boss vers la fin de la démo.

A suivre..... afro
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 27 Oct - 16:00

Je vous trouve dur .... Surtout que le jeu a quand même de grosse possibilité en terme de game design.

Déjà techniquement, c'est clair que c'est à revoir sur certains points :

- Les cheveux aliasés et aux textures pas fameuses.
- L'animation des personnages sur la partie exploration.
- L'effet de flou sur certaines textures.

Après, concernant le design, c'est clairement personnel. J'accorche à mort dessus, j'ai vraiment l'impression de retrouver un manhwa pur souche avec une modélisation 3D proche des arts de Amano et cela, je kiff mais je comprend aisement qu'on ne puisse pas accrocher.

Après, je ne vois pourquoi on devrait se taper des combat non aléatoire si cela ne le demande pas. De base le jeu demande à être joué dans un écran de transition exploitant un système de tour par tour. Nous ne sommes pas dans un Tactical et Sakaguchi à déjà annoncé il y a pas mal de temps qu'il n'était pas fan d'un système de donjon-RPG dans lequel on doit affronter des ennemis limité dans une zone et que c'est pour cela qu'il a créé un système de fréquence aléatoire plus ou moins important selon le niveau du joueur, avant de tenter dans FF 8, de mettre des monstres de même niveau que les joueurs, afin de réaliser une fréquence unique des combats.

Il se rendra compte que c'est une erreur afin de revenir a son procédé de fréquence par niveau qui permet de ne pas avoir trop de combat si ton niveau te permet d'abattre le boss du donjon. Il ne souhaite pas bloquer le joueur dans un système qui te place automatiquement un nombre fixe d epersonnage par zone, te forcant à la quitter pour y revenir afin de faire réapparaitre les ennemis.

Pour Blue Dragon, il voulait jouer avec le côté loufoque de Toriyama pour réaliser les combats de monstres et pour cela, les voir étaient nécessaires sur la partie exploration, Lost ODyssey ne le demandant pas, il n'était pas nécessaire de les rendre visibles.

les combats sont en aléatoires afin de ne pas limiter le level-up et pour apporter une meilleur fluidité lors de l'exploration. La caméra étant fixe, mais le joueur ayant la possibilité de zoomer, cela aurait nuie au framerate global si la console auarit eut plus de chose à gérer.

De plus, Sakaguchi aime son système de monté de niveau pour améliorer et apprendre les compétences, de gagner des objets te permettant de créer des accésoires, de féliciter le joueur qui fait du level up etc. Mais pour se faire, on ne dois pas contraindre le joueur à quitter une zone pour y revenir juste pour l'entrainer.

Le jeu est linéaire,voir dirgiste, mais c'est du Sakaguchi jusqu'a maintenant tous ses jeux étaient ainsi, pourquoi s'en plaindre aujourd'hui ?


Critiquer ce passage de 15 minutes est aussi étonnant, surtout que le jeu est dans une zone brumeuse et pluvieuse .... Pourquoi montrer ce passage ? Tout simplement parce que c'est le début du jeu, que l'on évite les gros spoilers et que cette partie montre une grosse majorité du game design de l'aventure :

- Exploration.
- Scène en temps réel.
- Exploration + combat.
- Combat.
- Les 'Milles ans de rêves' de Shigematsu.
- Les fameux flashbacks des immortels.
- Combat contre un boss.

La majorité des idées et du déroulement de Lost Odyssey sont ainsi dévoilés en 15 minutes, ce qui en fait un passage plus qu'interessant pour une démo de salon Wink


Concernant le jeu en lui même :


Citation :
- Le jeu, en ligne droite sera de 40 heures minimum. Sur ces heures de jeux, la moitié sera jouable, le reste sera constitué d´une heure en image de synthèse, de sept heures de scènes en temps réel et de 12 heures de dialogues.

- Les événements seront important. Pour exemple, l´idée est de remplacer la logique ´combat après combat´ par ´évènement après évènement´.

- Sakaguchi apprécie que le jeu soit un roman interactif qui propose un enchainement des événements et de la narration en mettant en avant chaque groupes de protagonsites. Par exemple, Kaim et Sarah ou bien le groupe Seth, William et Sen. Certains ´chapitres´ réuniront tous les protagonistes ...

- SPOILER SPOILER : Il y aura une scène émouvante, mettant en avant les principes de l´enterrement dans le monde de Lost Odyssey. ENDING SPOILER ENDING SPOILER

- Le jeu mettre en avant les personnages immortels via de nombreux flasbacks.

- L´un des passages déjà dévoilé par Sakaguchi sera le premier donjon du jeu (les fameuses 15 minutes de la démo du TGS).

- Les attaques basiques seront liées aux accesoires. Certains seront enchantés et permettront d´affliger des effets supplémentaires.

- L´on ne pourra changer que les armes, les anneaux et les accessoires. Il y aura 50 accessoires dans le jeu ...

- Les combats ne seront pas trop fréquents, cette fréquence aléatoire étant assez basse afin d´éviter de trop frustrer le joueur et sera plus ou moins fréquente selon le niveau global des personnages.

- Durant les combats, une barre d'initiative apparait en bas à gauche de l'écran. Contrairement à Blue Dragon, dans lequel on rentre les actions quand c'est aux personnages d'attaquer, le joueur doit ici rentrer toutes les actions de ses personnages, puis observer toutes les actions les unes après les autres, selon la barre d'initiative.

- Le menu ´Les milles ans de rêves´ seront justes des histoires écrites. Il n´y aura pas de scènes genre ´flashback´, mettant en scène des plans en temps réel. Chacune de ces ´nouvelles´ écrites seront longues de 5 à 10 minutes. IL n´y aura que 34 histoires relatant les aventures de Kaim, proposant ainsi hors temps de jeu (40 heures donc), au minimum trois heures de lecture ....

- Ces histoires, après la sortie du jeu, sortiront sous la forme d´un livre de poche.

- Durant l'aventure, seuls les mortels pourront apprendre de nouvelles compétences en évoluant à travers les niveaux, les immortels étant des combattants ayant déjà élaborés leurs propres styles et ayant déjà appris pas mal de spécialités. Cependant, grâce au 'Character Growing', les immortels pourront apprendre les compétences de ces même mortels, lors de leurs morts en combat.

- Bien qu'il existe plusieurs compétences à travers le jeu, l'on ne pourra équiper chaque personnage, que de six compétences. Ceci permettra de mieux personnaliser chaque combattant.

- Les compétences des mortels, apprisent par les immortels, seront bien plus puissantes. Les immortels étant plus puissants et experimentés que les mortels.

- Votre arme pourra bénéficier d'éléments apportés par les accessoires et les anneaux. Par exemple, si votre anneaux permet de déclencher une attaque enflammée ou bien d'empoisonnement, cet effet sera disponible si vous réalisez un 'perfect'/'parfait' sur le cercle circulaire lor de votre attaque au corps à corps. (Quand le perso est en train de courir vers l'ennemis avec une caméra au ras du sol est qu'apparait un cercle)

- En abattant les ennemis, vous obtenez des matériaux qui permettront de fabriquer vos propres anneaux. Ceci vous permettra de créer vos propres effets, comme 'plus de dommage', 'attaques élémentaires', 'plus de défense', 'plus de coups critiques', 'la capacité vol' etc.

- Ces changements d'équipements seront visibles lors des scènes en temps réels et lors des combats. Cependant, bien entendu, aucun changement n'aura lieu lors d'une scène en cinématique de syntèse.

- Le système de mur, système qui permet à la première ligne de protéger la seconde, fonctionne ainsi :

Citation :
- La barre de 'Mur' nommée pour l'occasion 'P-GC' est composée de quatre niveaux.
- Ces quatres niveaux sont les seuils de protection de la sceonde ligne, le niveau 4 étant la protection maximum et le level 1 étant la plus basse.
- Cette barre nommée 'P-GC' est un cumul des points de vies des personnages situés en première ligne.
- Quand les personnages de première ligne perdent des point de vie, les points de vies perdus sont aussi perdus dans la barre de 'P-GC'.
- Quand tous les personnages de la première ligne meurt, le niveau de la barre de 'P-GC' est de zéro et la seconde ligne ne bénéficie plus de protection supplémentaire.
- Plus les Point de vie des personnages de la première ligne sont bas, plus le niveau de la barre de 'P-GC' est bas.
- Il est préférable de placer un immortel en première ligne, puisqu'une fois mort, ce dernier revient à la vie de lui même, remontant ainsi la barre de 'P-GC'.

- Un immortel tombé au combat, revient à la vie après la fin d'un tour complet.

- Si tous vos personnages meurt dans un même tour, cela entraine le Game Over.

- Certains combats demanderont l'utilisation des environnements pour être remportés. par exemple, un immortel ne peut être tué, mais l'on peu le bloquer et ensuite fuir, en faisant tomber un pont...

- La carte du monde ne sera pas en 3D temps réel, ce sera une carte en 2D sur laquelle l'on choisira une destination à partir d'un port, d'une gare ou d'une station d'aéronef.

- L'OST de Lost Odyssey comprendra une cinquantaine de pistes.

- Il y aura deux chansons en anglais et une en japonaise. Sakaguchi a écrit toutes les paroles.

- Les informations sur l'OST seront disponibles dès le 19 Novembre, lors de la manifestation de Lost Odyssey au Japon.

- Katsuhisa Higuchi a contribué à l'immersion lors des scènes de batailles, la programmation de l'IA durant le jeu, l'équilibre des effets entre anneaux et compétences et sur les phases d egameplay lors des boss.

- Pour information, Katsuhisa Higuchi fut le programmeur des batailles de FF3 à FF5, de Chrono Trigger, de Xenogears, de Chrono Cross et de FF11.

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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 27 Oct - 18:36

Désolé, les justifications façon "je veux offrir des combats équilibrés et je ne peux le faire qu'avec un système aléatoire" c'est du vent. N'importe quel game designer un peu aguéri et rompu aux méchanismes du leveliing et du RPG te dira qu'on peut très bien faire du progressif, du constant et ne pas avoir de système purement aléatoire tour/tour. Sinon les MMORPG seraient vachement intéressant lors des combats à 200 joueurs si tout le monde fonctionnait au tour par tour. Donc moi je prends ça comme une excuse de facilité à ne pas se faire chier à devoir placer des ennemis sur une map, surtout que je parie qu'en posant la manette, il ne se passe rien... et je vais donc devoir faire des va et vient ridicules pour activer le système. Bref... l'un dans l'autre, tout ce qu'on me dire sur les combats aléatoires ça ne passe plus. J'ai fait tellement d'autres RPG pour lesquels les combats en temps réels fonctionnent et plutôt bien (FFXII pour ne citer que lui) que je reste sur ma position bornée qui voit en Lost Odyssey une régression de facilité.

En fait pour élargir le débat un peu au-delà de Lost Odyssey, je me demande si ce genre de RPG asiatique a toujours sa place de nos jours sur des consoles aussi puissantes que la X360 ou la PS3. Sans demander à avoir du Oblivion, quand je parle de "genre", je précise que :
- Ne voir que le héros à l'écran... si à l'époque des premières consoles c'était généralement pour des raisons techniques, là je ne vois plus aucune excuse à n'afficher qu'un pauvre gusse en lieu et place d'une équipe de 6 perso. Je trouve ça cheapos à mort, et encore un élément de facilité pour les développeurs. M'enfin bon, les RPG qui affichent plusieurs membres d'une team, ça existe depuis des lustres.
- Des combats aléatoirs : ben ouais j'en peux plus de ce truc immonde. Tu te balades dans un décor vide, donc a priori t'es seul et PAF... combat... PAF .. combat. Fut un temps ça passait mais là, non seulement ça te fais des décors complètement vides à explorer, ça ôte toute éventualité de "réalisme", et merci la cohérence de l'univers
- Pas de cycles jour/nuit : ça n'est pas LE truc indispensable mais bon, c'est toujours appréciable de voir que le monde tourne quand on joue, le temps passe, la vie existe autour de nous. Qu'il fasse jour tout le temps, partout, quoiqu'il arrive, c'est un peu obsolète et Draque VIII (que je ne porte pas dans mon coeur) à même montré que ça avait un intérêt. Bon après, faut dire que je suis un grand fan du "je reste à rien foutre en regardant le soleil se coucher dans Fable/Morrowind/Oblivion"
- des NPCs plantés à 1 endroit pendant tout le jeu. C'est clairement plus pratique que de courir après pour leur poser une question, mais un cycle minimal de vie, je trouve ça tellement plus agréable (à la Fable déjà).

Pour le design, là effectivement ça ne peut être que subjectif. Je n'aime pas les dessins d'Amano perso. Son coup de crayon contient en sous-couche des personnalités fortes que l'on devine et retrouve clairement dans les jeux. Sa technique par contre je la trouve horriblement laide ... mais c'est mon esprit carré et pour le coup limité à un aspect par trop "clean" qui parle (exemple : du Dali je trouve ça super beau, avec des couleurs précises et fortes, un trait net et sans bavures). Bref... j'attaque Lost Odyssey car j'ai du mal à saisir l'engouement général autour de ce jeu qui n'apporte à mon sens rien au genre et n'est même pas une claque technique. Seul son scénario me semble sortir du lot.
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 27 Oct - 20:10

Les défauts que tu cite, ça reste une école et un genre. Ce ne sont pas des défauts à proprement parlé, mais juste que tu ne souhaite plus cette orientation, c'est pas pour autant que le jeu sera mauvais.

Tu n'aime plus, mais d'autres si, d'où l'engoument que tu ne comprend pas ... C'est tes goûts, tes envies, tes styles, les autres ont les leurs Wink

Sakaguchi fait des jeux dirigistes et linéaire pour être le plus proche possible d'un livre ou d'un film, il le dit lui même, il est avant tout scénariste. Mais il apporte un complétement à ce film/livre, qui est l'interactivité.

SquareEnix à d'ailleurs choisis de suivre une autre voie, celle d'un jeu d'aventure avec des aspects RPG, ce qui en fait un jeu plus proche du jeu de rôle à l'instar de Oblivion que tu cite.

C'est juste un autre chemin et ce chemin ne te plait pas, c'est aussi simple que cela.

Ha oui, pour finir, la Xbox 360 et la Playstation 3 ne sont pas des monstres de foires, ce ne sont pas des machines surpuissantes qui parviennent à tout faire. Ce que tu accuse n'est pas forcement vrai, l'on peu faire des champs de batailles ouvert avec des milliers d'unités à l'écran, mais on y perdra forcement quelques part a cause du framerate, qui pour l'éviter obligera les développeurs à faire des textures baveuses répétées à l'infinies etc.

BLue dragon l'a montré, une map monde qui gère des effets d'eau et des personnages à l'écran, qui apporte une baisse de framerate, mass effect aussi qui en plus de proposer une baisse de framerate, se permet de saccader, sans oublier Halo 3 qui haliase et qui n'est pas 'une tuerie graphqiue annoncé' mais qui propose des explosions de partout, un streaming quasi absent, des cartes assez grandes, de nombreuses animations à l'écran et le tout sans flou cache misière avec une profondeur de champs exemplaire etc.

Ce ne sont pas de fausses excuses, ont fait avec ce que l'on a. Par exemple la scène qui te fait rire avec les soldats qui attaques dans le vide, qui ne posséde pas d'ombres et qui en plus, sont entourés d'un flou à la Blue Dragon, ce n'est pas un manque de savoir faire, juste un manque de puissance Wink

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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeSam 27 Oct - 21:58

On va dévier mais pas d'accord sur le côté "manque de puissance". Quand tu vois le fake fight en arrière plan dans Lost Odyssey, c'est juste pitoyable, désynchronisé, moche, et ridicule de surcroit. D'autres jeux ont montré qu'il est possible de simuler un champ de bataille, même à échelle réduite, sans pour autant sacrifier au frame rate. Tout dépend de l'objectif que l'on veut atteindre et de la qualité que l'on veut montrer au final. Je vais pas faire mon développeur de jeux vidéo (enfin si un peu Smile), mais si l'idée c'est de montrer un combat dans lequel se balade le héros, ben ça coûte pas plus cher de faire une animation pour deux perso qui soit jouée de manière unifiée à un seul character techniquement et du coup, le rendu est autrement plus réussit. En désynchronisant ou rajoutant une seconde animation tu peux obtenir la variété entre les "couples" de combattants et obtenir un rendu plus réaliste. Et puis on parle de quoi là ? D'une vingtaine de perso affichés à l'écran, pas d'un millier. La X360 comme la PS3 sont quand même capable d'afficher ça d'autant plus que la caméra est sur un rail, donc le décor normalement ultra optimisé pour son champ de vision, etc.

Mais oui, c'est un genre de RPG que je peux de moins en moins supporter que ceux qui sont non seulement très linéaires, mais usent de mécanismes que je trouve obsolètes. Matérialiser un ennemi à l'écran n'enlève en rien pour moi au côté linéaire d'un jeu, et il y a des moyens qui simulent le côté permanent engendré par du tour par tour. Un exemple décalé avec Silent Hill 4 et ses ennemis intuables que l'on peut juste mettre à terre. On peut toujours mettre en avant une idée de réincarnation et cela aurait pu s'appliquer à Silmeria même s'ils ont préféré laissé les formes éthérées des NPCs jusqu'à ce qu'on change d'écran pour tout réinitialiser. Le fond du fond de ce type de RPG peut à mon sens perdurer encore (linéaire, fort scénario mis en avant) mais cela ne signifie pas pour autant qu'on doit se complaire dans une rigidité antédéluvienne je pense Smile. Xenosaga III par exemple, possède un scénario très fort, mais on voit quand même nos adversaires à l'écran et je ne vois pas en quoi ça pénalise le leveling que de changer de salle ou d'écran de jeux pour avoir à nouveau des ennemis, pas plus que tourner en rond dans une pièce en attendant un combat aléatoire.

En fait, j'ai du mal à imaginer que dans 10 ans on puisse encore voir ce genre de jeu tout sec avec un pouilleux tout seul courant dans un écran vide d'ennemis et un producteur qui t'affirmes que c'est la puissance de la console qui ne lui permet pas plus, et que de toute façon, c'est pour des choix de gameplay qu'il préfère ce système Wink.
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 28 Oct - 0:37

Tu sait, tout le monde a ses arguments et sa vision des choses. Je ne suis pas là pour dire qui a raison et qui a tort, puisque de toute évidences des choix sont à faire et les points de vus sont donnés, mais mon statut est de voir si cela peu nuir à la qualité d'un soft. Ici, on me donne plusieurs arguments pour me dire que le tour par tour est l'une des meilleurs solutions :

- Une équipe de plusieurs personnages que l'on doit entierement gérer.
- Un système de mur bien travaillé.
- le background qui se lie au gameplay avec l'immortalité de certains personnages.
- Des mini jeu en QTE qui permet au joueur de ne pas être un simple spectateur.

Je me dit que le tour par tour est excellent.


Pour l'aléatoire, j'ai d'un côté ceux qui me disent que ça ne fait pas 'Next gen', que ça fait vieillot et de l'autre, on me dit qu'il n'y a aucune raison, suffsiement forte, pour ne pas faire de l'aléatoire et qu'en plus on arrive au même résultat : d'un côté tu tourne en rond et de l'autre tu quitte la zone pour y revenir si tu veux faire du level up (non aléatoire).

D'un côté, donc, on a un système qui reviens au même au niveau du level up et de l'autre, un truc pas nécessaire, mais qui flatte le joueur par un stratagème d'effets et de polygones supplémentaires. Ce n'est pas nécessaire, ça peu éventuellement nuire au jeu en effectuant une baisse du framerate, mais on prend le risque d'être vieillot .... Je pense que je choisis vite.


Dans un jeu comme 'The Last Remnant' qui met en scène des champs de batailles épiques avec une amée à gérer, je comprend que l'aléatoire soit compéltement absurde, mais dans un jeu comme Lost ODyssey, cela n'est pas nécessaire. On pourrait le faire, ça ne change rien au fait que le gameplay demande une phase de transition, mais ce n'est pas nécessaire.


Ce sont des choix de game design, auquel se rajoute les avis des développeurs et ces choix ne plairont pas à tout le monde, c'est ce qui fait le jeu vidéo et qui fait la différence entre un Fifa et un PES, un Grand Turismo et un Forza, ce sont des choix et des orientations qui font un jeu, qui peu faire basculer la note lors d'une notation, mais à ce niveau là, je ne pense pas que l'aléatoire soit un point négatif, voir obsoléte.


Mais je comprend quand on me dit qu'on aurait aimé un système à la Eternal Sonata, mais Eternal est le type d ejeu qui ne demande pas de faire du level up car il n'y a rien à obtenir par derrière. dans un jeu comme Lost Odyssey, il y a la récolte d'objets et matériaux pour fabriquer son propre équipement, qui peu pousser le joueur a enchainer les combats et rapidement le joueur trouvera gonflant de courir après des monstres à travers tout un niveau, pour sortir d ela zone, subir un temps de chargement, tout cela pour afronter des monstres qu'on aurait pu obtenir en tournant en rond.

L'idée est peut être étrange, mais le résultat est le même pour sans doute, des contraintes en moins : temps de chargement, ne pas parcourir un niveau pour affronter 5 monstres pour ensuite la quitter, on évite une possible baisse de framerate, fréquence des combats plus ou moins élevée selon le niveau des personnages etc.

l'idée est la même que l'un de tes posts :

'Je trouve étrange de voir des personnes qui n'ont qu'une chose à dire, plantées à un seul endroit sans en bouger de plus de dix mètres.'

C'est tout aussi absurde que de voir des ennemis tourner en rond ou attendre qu'on les touche pour rentrer dans une zone de transitition.

Dans un sens, Oblivion et son monde 'bien vivant' apporte de la crédibiliter, mais c'est bien là toute la différence entre un JRPG et un RPGO (O pour occidental) Wink

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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 28 Oct - 10:12

Knobie a écrit:
L'idée est peut être étrange, mais le résultat est le même pour sans doute, des contraintes en moins : temps de chargement, ne pas parcourir un niveau pour affronter 5 monstres pour ensuite la quitter, on évite une possible baisse de framerate, fréquence des combats plus ou moins élevée selon le niveau des personnages etc.

Je comprends et connais le principe de nécessité de tout ce que tu soulignes mais pour tn dernier exemple, je reprends FFXII (ou les MMORPG). Tu ne sors pas forcément d'une zone et donc pas de loadings, tu n'as pas forcément de baisse de frame rate, et tu n'as pas de combats aléatoires. Tu peux esquiver les affrontements qui te semblent trop chaud en voyant les ennemis que tu vas combattre, et pas une vague idée de pochette surpris même si à force de tourner en rond, tu finis par connaitre les patterns d'ennemis dans des combats aléatoire. Donc oui tu as raison, tout est question de choix car fondamentalement, ça revient grosso merdo au même. Mais personne ne me fera croire qu'il y a des raisons techniques à n'afficher que le héros et aucun ennemis dans Lost Odyssey. On peut trouver ça cool (sérieux, y a encore des joueurs qui préfère ça Smile ? ), subjectivement je trouve ça complètement dépassé et pas plus coûteux que de représenter les ennemis.
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 28 Oct - 11:08

Final Fantasy XII est une nouvelle orientation de SquareEnix qui tend de plus en plus vers le temps réel, mais est-ce nouveau pour autant ?

Non, puisque Final Fantasy XII est typiquement un Donjon-RPG, un genre qui existe depuis aussi longtemps que Dragon Quest, soit l'une des bases du JRPG tel que nous le connaissons. D'ailleurs le Donjon-ROG se joue généralement seul, parfois à l'aide d'IA et SquareEnix s'en est rendu compte et a élaboré le Gambit pour répondre à se besoin.

Un Donjon-RPG est fondamentalement différent d'un JRPG, autant dans son approche que dans son gameplay.

Dans Lost ODyssey, on ne peu pas dire que le gameplay soit mauvais, il forme une excelent boucle :

- Après chaque combat tu gagne des matériaux pour construire de l'équipements qui te serviront durant les batailles.
- Les immortels sont des combattants qui ont déjà leurs styles, ils n'apprenent pas de nouvelles compétences, mais peuvent apprendre le styles des autres.
- Comme les mortels ont les même compétences, on n'hésitera pas à équilibrer nos mortels de six compétences différentes pour que les immortels intégrent plus rapidement toutes les compétences supplémentaires.
- Un système de mur bien travaillé, qui n'est pas réalisable en temps réel. En temps réel, si ton personnage est derrière(MMORPG ou JRPG en temps réel), il ne sait pas toucher tout simplement.
- Une équipe compléte à gérer individuellement. Dans FF 12, il n'y avait que trois personnages, mais on se rend compte rapidement que les deux autres allait être gérer par IA/Gambit pour avoir une vrai immersion.

Là c'est du gameplay qui permet de penser que l'aléatoire n'est pas une mauvaise chose car on a besoin de Level up, pour ton message, FF12, c'est des zones aux textures non HD et aliasé (l'antialiasing ça bouffe de la mémoire console et donc peu proposer des saccades), qui se coupe à un moment pour charger une nouvelle zone. Ce temps de chargement est long de cinq secondes, imagine alors avec des textures HD, les même environnements bien ouvert et avec un anti-aliasing poussé au maximum (X4 sur Xbox 360). Pourquoi crois tu que Blue Dragon soit un jeu 'vide' ???

Prenons le cas de FF7CC, qui est en aléatoire lui aussi, mais en temps réel. Pourquoi ? Parce que tu ne contrôle qu'un seul personnage, il serait absurde de faire du tour par tour quand tu ne contrôle qu'un seul perso. et que ta compagnie/société, souhaite tendre vers du temps réel.

FF12, trois personnages durant un combat, volonté de tendre vers le temps réel, mais volonté aussi de garder une base solide de la série, le ATB. Il faut trouver une solution et cette solution fut prise dans le Donjon-RPG avec des ennemis visibles. Ici, pas besoin d'un système de 'mur' puisque même à 15 mètres, l'ennemi te touche et attaque qui il souhaite.

Dans Lost Odyssey, on compe sur les immortels pour revenir à la vie et ensuite gonfler la barre de 'P-GC'. De plus, l'on contrôle pas trois personnages, mais cinq personnages durant les combats .... Pour finir, Lost Odyssey, c'est un enchanement : exploration, combat, cut scène etc. pour être un vrai livre/film interactif, pas un jeu d'aventure.

Il y a toujours des lacunes techniques qui pousse à choisir une autre orientation ou bien qui oblige à contourner un problème (on verra avec FF13), mais ce n'est pas forcement être une tare de erster dans un style connu. Après, c'est une question d'accroche au gameDesign, dans ton cas, attend 'Infinite Undiscovery', qui semble être un 'TES' mais au design Japonais, je pense que tu va surkiffer pirat

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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 28 Oct - 16:06

Knobie a écrit:
Final Fantasy XII est typiquement un Donjon-RPG,

Là je décroche en fait. Je ne vois pas en quoi FFXII serait plus un donjon-RPG que LO. Qu'on dise que Rogue Galaxy c'est un donjon-RPG, là ouais plutôt... tu erres dans des couloirs et des couloirs pendant des plombes non pas pour aller du point A vers le point B, mais pour aller au bout de A, et revenir au début ensuite.

J'ai peut-être faux, mais c'est ma définition du donjon RPG. Lost Odyssey, pour ce que j'en ai vu, c'est du RPG classique, et FFXII est aussi un RPG classique au sens où je l'entends. Qu'il utilise des combats en temps réel, trois perso à la fois, ou pas, j'ai du mal à voir pourquoi ça serait un donjon-RPG.

Pour le reste, on pourrait encore parler pendant des plombes car tu défends un système que je souhaite voir disparaître Smile, et je reste sur ma position que la X360 et la PS3 peuvent faire bien plus que ce que l'on veut bien croire. Tout est question de compromis c'est un fait, mais entre des textures HD un peu moins fine et des NPCs à l'écran versus un mec seul dans un décor super classe de la mort tout en HD deluxe, je préfère avoir le premier. Et ce qui était acceptable sur PS2, le devient nettement moins à mes yeux sur PS3 et X360 justement parce qu'on trouve toujours des compromis.
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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitimeDim 28 Oct - 16:10

Dark Inquisitor a écrit:
Tout est question de compromis c'est un fait, mais entre des textures HD un peu moins fine et des NPCs à l'écran versus un mec seul dans un décor super classe de la mort tout en HD deluxe, je préfère avoir le premier.

Nous sommes d'accord, mais le grand public et les testeurs d'aujourd'hui ont désormais une vision complétement différente, c'est d'ailleurs pourquoi Halo 3 c'est fait descendre à cause de son aspect visuel qui ne propose pas des 'textures HD de la mort' ..... Monde de biiiip Razz

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MessageSujet: Re: Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus +   Lost Odyssey ~ Mistwalker/Microsoft Game Studios/Feel Plus + Icon_minitime

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